Bagaimana Roblox Melatih Generasi Pengusaha Game Selanjutnya

Posted on

Ketika Alex Binello berusia 13 tahun, dia mulai bermain game di situs web bernama Roblox. Dia suka menghabiskan waktu dengan judul-judul seperti Work at a Pizza Place dan Down Hill Smash! begitu banyak sehingga dia terinspirasi untuk membangun miliknya sendiri. Sekarang, 11 tahun kemudian, dia adalah pencipta MeepCity , permainan bermain peran luas yang mendapat 15 juta pengunjung pada bulan Juli di platform Roblox. Forbes memperkirakan game kartun ini telah menghasilkan jutaan Binello sejak didirikan pada tahun 2016. Pemain berusia 23 tahun, yang tidak pernah mengambil kelas pemrograman komputer tunggal, sekarang mempekerjakan direktur kreatif bergaji dan menggunakan enam pekerja lepas lainnya untuk menjaga permainannya diperbarui. “Roblox baru saja menjadi bagian dari hidup saya,” katanya. “Aku merasa sedikit terhibur karenanya.” 

Kamu juga bisa baca >> kumpulan Roblox Wallpaper 2020

Roblox, yang berbasis di San Mateo, California, adalah kombinasi game dan platform media sosial. Ada jutaan permainan yang bisa dijelajahi para pemain — kebanyakan anak muda — dengan teman-teman mereka, mengobrol, dan berinteraksi sepanjang jalan. Tetapi yang unik tentang Roblox adalah bahwa perusahaan game tidak berkecimpung dalam bisnis membuat game — itu hanya menyediakan alat dan platform bagi anak-anak untuk membuat kreasi unik mereka sendiri. Yang paling mengesankan, Roblox telah mengubah tween audiensnya menjadi sepasukan pengusaha berwajah segar. Pengembang dapat menagih Robux, mata uang virtual, untuk berbagai item dan pengalaman permainan, dan mereka dapat menukar Robux yang mereka peroleh dengan uang nyata: 100 Robux dapat diuangkan dengan 35 sen. (Pemain dapat membeli 100 Robux dengan $ 1.) 

“Banyak pengembang di Roblox tumbuh di atas platform,” kata Dave Baszucki, salah seorang pendiri dan CEO Roblox yang berusia 55 tahun. “Dan banyak dari mereka sekarang mulai mencari nafkah di platform.”

Anak-anak, ternyata, cukup pandai membuat permainan yang menarik anak-anak lain. Secara global, Roblox melihat lebih dari 70 juta pengunjung unik sebulan. Menurut comScore, anak berusia 6 hingga 12 tahun menghabiskan lebih banyak waktu di Roblox daripada situs lain mana pun di internet. Di antara remaja, peringkat kedua, tepat di belakang situs Google, termasuk YouTube. Itu berarti beberapa angka yang cukup mengesankan: Roblox adalah arus kas positif pada sekitar $ 100 juta pendapatan tahun lalu (tahun ini angka itu seharusnya utara $ 200 juta) dan telah mengumpulkan sekitar $ 185 juta dalam pendanaan ventura, menghargai perusahaan di sekitar $ 2,5 miliar. Saham Baszucki diperkirakan bernilai $ 300 juta. (Pendiri Roblox lainnya, Erik Cassel, meninggal karena kanker pada Februari 2013).

Salah satu alasan pertumbuhan ini adalah banyaknya game yang diproduksi. Hampir satu juta game dibuat setiap bulan oleh lebih dari 4 juta pengembang di platform ini. Gim-gim ini mencakup beragam genre, mulai dari balap tradisional dan permainan peran-peran hingga gim Jailbreak permainan “polisi dan perampok” yang populer hingga simulasi yang lebih duniawi seperti Snow Shoveling Simulator dan Work at a Pizza Place . Platform ini bahkan telah melahirkan genre sendiri, seperti “obbys,” program rintangan yang rumit dan sulit dinavigasi. 

“Ini hampir seolah-olah kita menjalankan American Idol untuk pengembang game yang akan datang,” kata Baszucki. 

Roblox berawal di sebuah perusahaan yang didirikan Baszucki pada tahun 1989, sebuah startup teknologi pendidikan yang disebut Knowledge Revolution. Perusahaan itu membangun sebuah program yang berfungsi sebagai lab 2-D di mana siswa dan guru dapat memodelkan masalah fisika dengan tuas virtual, landai, katrol, dan proyektil. 

Apa yang ditemukan Baszucki ketika perangkat lunaknya berhasil masuk ke komunitas siswa adalah bahwa anak-anak menggunakan program untuk melakukan hal-hal yang jauh melampaui masalah fisika buku teks. Alih-alih, para siswa membuat model mobil yang menabrak, bangunan berjatuhan, dan hal-hal menyenangkan lainnya yang dapat dibuat oleh alat fisika program. 

“Kreativitas oleh para pemain itu sendiri jauh lebih menarik daripada konten dari buku-buku fisika,” katanya. 

Pada tahun 1998, Knowledge Revolution diakuisisi senilai $ 20 juta oleh sebuah perusahaan perangkat lunak teknik bernama MSC Software, jadi Baszucki memutuskan untuk mengambil cuti dan mencari tahu apa yang ingin ia lakukan selanjutnya. Terinspirasi oleh anak-anak dunia yang telah membangun dalam program fisika interaktifnya, ia dan Erik Cassel, yang telah menjadi wakil presiden bidang teknik di Knowledge Revolution, “pergi ke sebuah ruangan selama lebih dari satu setengah tahun” untuk membangun versi pertama Roblox. 

“Tepat ketika kami mulai, kami membayangkan kategori baru orang-orang melakukan sesuatu bersama,” kata Baszucki. “Kategori yang melibatkan teman, seperti jejaring sosial; kategori yang melibatkan 3-D mendalam, seperti game; kategori yang melibatkan konten keren, seperti perusahaan media; dan akhirnya kategori yang memiliki kreasi tanpa batas, seperti mainan bangunan. ”

Untuk beberapa bulan pertama setelah penyebaran beta Roblox 2005, komunitas pengguna kecil – selama periode puncak sekitar 50 orang bermain pada saat yang sama (hari ini jumlah itu rata-rata lebih dari satu juta), tetapi ukuran kecil komunitas memungkinkan Baszucki dan Cassel untuk bergaul dengan para pemain dan mendapatkan umpan balik saat mereka memperbaiki platform. 

Setelah pasangan mempublikasikan Roblox Studio — aplikasi yang memungkinkan pengguna Roblox untuk membuat game dan simulasi — pintu air mulai terbuka. Pada tahun 2012, Roblox memiliki lebih dari 7 juta pengunjung unik per bulan, menjadikannya salah satu situs hiburan paling populer untuk anak-anak. Situs terus tumbuh, tetapi tragedi menimpa tim pendiri ketika Cassel didiagnosis menderita kanker.

“Dia menyukai apa yang dia lakukan di Roblox,” kata Baszucki. “Dan aku melihat Erik tidak berubah. Dia terus melakukan apa yang dia lakukan. Apa yang bagi saya begitu menakjubkan untuk dilihat adalah bahwa ia sudah berada dalam kondisi keseimbangan yang baik, dan itu membuat saya melihat hidup saya sendiri. Itu adalah inspirasi bagi orang-orang yang kami pekerjakan — menemukan jenis budaya yang cocok di mana orang memiliki hasrat dan berbagi impian kami dan menjadikan ini lingkungan yang luar biasa. ”

Seiring pertumbuhan perusahaan, perusahaan juga bereksperimen dengan berbagai model bisnis. Awalnya, pendapatan berasal dari iklan dan model keanggotaan premium yang disebut Builders Club. Tetapi setelah beberapa tahun perusahaan telah pindah ke model saat ini: menjual Robux.

Skema monetisasi Roblox memungkinkan para pengembang muda mendapatkan potongan uang yang dihabiskan untuk permainan mereka. Pada 2017, pengembang mendapatkan hampir $ 40 juta di platform. Jumlah itu diperkirakan akan melampaui $ 70 juta pada tahun 2018. Roblox juga mulai membuat mainan — berpikir figur aksi dan mobil plastik — berdasarkan permainan populer. Ini berbagi uang yang dihasilkan dari mainan itu dengan pengembangnya, menghasilkan royalti tambahan $ 1 juta pada tahun 2017.

“Kami hanya memberdayakan pengembang untuk mengetahuinya,” kata Craig Donato, kepala bisnis Roblox. “Jika seorang dev terlalu agresif dengan monetisasi, anak-anak tidak akan bermain. Jika mereka punya ide bagus, itu akan disalin. ”

Perusahaan juga membantu para coders pemula untuk meningkatkan permainan mereka. Konferensi pengembang tahunannya mengundang para pengembang Roblox dari seluruh dunia untuk saling bertemu dan bertukar tips dan trik. Lebih dari 400 orang datang ke RDC tahun ini, yang diadakan di San Francisco pada bulan Juli. 

Perusahaan juga memiliki program magang berbayar yang berfungsi sebagai inkubator atau akselerator bagi para dev muda untuk membuat game dan meningkatkannya. Program ini di kantor pusat Silicon Valley perusahaan mengajarkan mereka keterampilan manajemen proyek dan meminta mereka bertanggung jawab atas tenggat waktu yang mereka tetapkan untuk proyek mereka. 

Karena Roblox tidak perlu khawatir tentang membuat game — atau bahkan bagaimana menghasilkan uang darinya — Roblox dapat berfokus hampir secara eksklusif pada infrastruktur. Perusahaan sedang dalam proses memindahkan platformnya dari layanan cloud pihak ketiga ke cloud-nya sendiri. Ini disewa Dan Williams, yang membantu Dropbox pindah dari layanan Web Amazon. 

Fase selanjutnya? Menjadi internasional. Meskipun pengguna Roblox berasal dari lebih dari tiga lusin negara, platform itu hanya berbahasa Inggris dan hanya dolar sampai beberapa bulan yang lalu, ketika Roblox meluncurkan versi Spanyol. Sejak itu, perusahaan telah rata-rata 5 juta pengunjung sebulan dari negara-negara berbahasa Spanyol. 

Perusahaan juga telah menghasilkan versi Portugis Brasil, Perancis dan Jerman. Itu hanya menjadi tuan rumah konferensi pengembang Eropa kedua dan sedang membangun tim untuk memperluas ke lebih banyak wilayah selama beberapa tahun ke depan. 

“Sangat menarik untuk berpikir bahwa seorang anak di Jakarta dapat membuat permainan yang tidak akan pernah dibayangkan oleh seorang anak di Menlo Park tetapi sangat menyenangkan dan relevan bagi anak-anak lain di Asia Tenggara — dan mungkin juga anak-anak di Menlo Park,” kata Chris Misner, presiden Roblox International. 

“Harapan kami adalah bahwa kami benar-benar akan menyatukan orang-orang di seluruh dunia,” tambah Baszucki.

Kamu juga bisa baca >> Roblox Coloring book

Terlepas dari pertumbuhan platform yang luar biasa, Baszucki masih tetap berhubungan dengan pengguna kekuatannya — bahkan jika banyak yang tidak tahu namanya. Dalam tur perusahaan Jumat pagi untuk para pemain, seorang pemandu bertanya kepada anak-anak apakah mereka pernah mendengar tentang Dave Baszucki — mereka semua menggelengkan kepala. Kemudian dia bertanya apakah mereka tahu Builderman (nama Baszucki dalam Roblox). 

“Ya!” Yang keras meletus dari grup.

Jangkau Alex Knapp di aknapp@forbes.com. Gambar sampul oleh Timothy Archibald untuk Forbes.